Pojęcia z dokumentacji
Hex: Hex (heks) jest jednostką mapy, która określa lokalizację punktów logistycznych, od których jednostki odbierają paliwo i żywność, przy czym odległość od punktu odbioru wpływa na ilość dostarczanych zasobów. Hex (heks) zawiera również osady wolnych ludzi, których liczba rośnie w zależności od poziomu szczęścia i głodu, co wpływa na ogólną populację.
Reserve Pool: Rezerwa (Reserve Pool) to zbiór nieprzypisanych przywódców, których można wykorzystać do wypełniania wolnych stanowisk, przy czym niezadowoleni przywódcy z rezerwy mogą opuścić reżim lub wywołać powstanie, choć to rzadkie. Przywódcy w rezerwie nie giną w przypadku utraty stolicy ani nie są dotknięci starością, co zapewnia ich stabilność liczbową w porównaniu do innych grup przywódców.
Economic Council: Economic Council (Rada Gospodarcza) to organizacja zajmująca się badaniem technologii związanych z gospodarką i populacją, której działania są skalowane przez alokację punktów budżetowych (BP) z budżetu narodowego oraz wymagane nakłady BP do realizacji zadań odkrywania i badań, które są losowe i nieznane aż do ich wykonania. Wymagania dotyczące cech radykalnych (np. “Commerce - Free Market”) dla niektórych strategemów wpływają na dostępność narzędzi ekonomicznych, które mogą pośrednio modyfikować skuteczność Rady Gospodarczej.
Job Prestige: Job Prestige (Prestiż stanowiska) jest bezpośrednio modyfikowany przez typ zajmowanego stanowiska, zgodnie z tabelą z wartościami bazowymi (np. SHQ Commander daje 100 punktów prestiżu) oraz dodatkowymi modyfikatorami zależnymi od parametrów takich jak hqrank (0–100) lub council rank (0–100). Wzór efektywnego prestiżu uwzględnia także wartość ambicji (ambition) lidera: efektywny prestiż = 75 − ambicja + (prestige * 0,75). Podniesienie rangi tytułu (np. rank level #3) zwiększa prestiż stanowiska o +30 punktów, co wpływa na relacje i naturalne punkty relacji.
Political Points: Polityczne punkty (Political Points) są kluczowym zasobem używanym do aktywacji stratagem, zmian personelu, modernizacji miast, tworzenia jednostek i SHQ. Ich dochód zależy od poziomu trudności (5–10 PP), DLC (dodatkowe +3 lub +5 PP), kwadratowego pierwiastka z ilości PP, bonusów politycznych oraz ujemnego wpływu uszkodzenia prestiżu (1% utraty PP na rundę) i liczby SHQ (kara od -2 do -20 PP na turę w zależności od ilości).
Discovery: Odkrywanie (Discovery) wymaga inwestowania punktów BP w zadania odkrywania (Discovery Task) przypisane do organizacji, przy czym konieczna jest losowa akceptacja pomysłów (idea), a koszt BP potrzebny do sukcesu jest nieprzewidywalny i rośnie wykładniczo wraz z poziomem technologii (hockey curve). Użycie ogniskowania odkrywania (Discovery Focus) ogranicza możliwe odkrycia do wybranych grup technologicznych, ale wiąże się to z 66% karą wydajności.
Research: Badania (Research) są modelowane z uwzględnieniem wyższego skali czasowej, co wpływa na tempo postępów technologicznych, a ich skuteczność zależy od alokacji punktów badawczych (BP) do konkretnych zadań badawczych. Użycie Fokusu Odkrywania (Discovery Focus) ogranicza możliwe odkrycia do wybranych grup technologicznych, ale wiąże się to z 66% karą dla efektywności badań. Zwiększenie inwestycji w BP przyspiesza postępy w badaniach wybranych technologii, a opanowanie grup technologicznych (po ukończeniu 4 technologii w grupie) otwiera dostęp do nowych obszarów badań poprzez połączone grupy technologiczne.
Prospecting: Prospecting (Eksploracja) to mechanika pozwalająca na zwiększenie poziomu eksploracji w strefach o najniższym poziomie, wykorzystująca umiejętności postaci (skill) “prospecting”. Eksploracja umożliwia odkrywanie nowych zasobów surowcowych, a jej skuteczność może być poprawiana przez technologię “Prospecting Optimization (#117)”, która zwiększa szanse znalezienia nowych depozytów oraz efektywność stratagemu “extend mine”. Gubernatorzy mogą dodatkowo zwiększać efektywność działań eksploracyjnych Rady Gospodarczej w swoich strefach.
Governor: Zarządca (Governor) wpływa na efektywność produkcji w publicznych aktywach i umożliwia nadawanie specyficznych poleceń dla strefy poprzez interakcję z nim. Wymagany jest zarządca dla każdej strefy (zone), a jego nominacja zależy od systemu politycznego, w tym priorytetów dynastycznych w aristokracji oraz modyfikacji wag kandydatów przez Syndic Computer (Syndic Computer), który może zwiększać koszt punktów prestiżu (PP) dla niesympatycznych kandydatów. Proces nominacji może również uwzględniać różnicę w prestiżu i zmiany stanowisk (job switching) zgodnie z regułami DLC Republica.
Advisor: Advisor (Poradnik) ma wpływ na wyniki ról umiejętności przypisanych liderowi, którego doradca jest dołączone, zastępując jego wynik, jeśli doradca uzyska wyższy wynik; liczba dostępnych doradców zależy od pierwiastka kwadratowego liczby posiadanych stref (zaokrąglonego w dół), a ich dołączenie generuje potencjalne tarcie z liderem z powodu różnic w osobowości i etyce, co może negatywnie wpływać na koordynację.
Director: Obecność Dyrektora (Director) wpływa na efektywność inwestycji punktów BP (Battle Points) poprzez modyfikację wartości procentowej: relacja powyżej 50 daje bonusy od 0% do 40%, podczas gdy relacja poniżej 50 wprowadza kary od -1% do -50%. Umiejętność Dyrektora powyżej 100 dodaje dodatkowy bonus procentowy równy nadwyżce nad 100 (np. 123 daje +23%). Brak Dyrektora powoduje stałą karę -50% dla wszystkich zadań organizacji, a zmiana Dyrektora wiąże się z jednokrotnej turą opóźnienia, podczas którego obowiązuje ta sama kara.
Meritocracy: Meritocracy (Meritokracja) opiera się na wyborze najlepszych kandydatów na stanowiska kluczowe, ale jej skuteczność zależy od poziomu Virtus (Wartość Moralna), ponieważ spadek Virtus powoduje stopniowe przekształcanie się w oligarchię (Oligarchia), gdzie dominuje stanowisko społeczne zamiast kompetencji. W systemie Meritocracy Senat (Senat) decyduje o awansach, ale przy niskim Virtus zaczyna preferować społeczne pozycje nad rzeczywistą kompetencją, co utrudnia wdrażanie nowych liderów.
Democracy: Demokracja (Democracy) jest bezpośrednio wpływaną przez poziom Virtus (Virtus), gdzie spadek poniżej 65% prowadzi do przejścia w zepsutą demokrację (Spoiled Democracy), co generuje nadmiar ustaw i inflację budżetową, podczas gdy wzrost powyżej 75% powraca do stanu zdrowej demokracji. Zmiany w demokracji są również wpływane przez Syndic Democracy (Syndic Democracy), wymagającą istnienia Syndic Faction (Syndic Faction) i głosów powyżej 5%, oraz przez Syndic Computer (Syndic Computer), który modyfikuje demokratyczne mechanizmy poprzez manipulację wynikami głosowań i redukcję potrzeby aparatu administracyjnego.
Autocracy: Autokracja (Autocracy) jest systemem politycznym, którego stan zależy od poziomu “Tyranny” (Tyranny) i “Virtus” (Virtus), gdzie przekroczenie przez “Tyranny” wartości 12 lub spadek “Virtus” poniżej 65 prowadzi do przejścia w Tyranię (Tyranny), a spadek “Tyranny” poniżej 8 i wzrost “Virtus” powyżej 75 powraca do zdrowej Autokracji (Healthy Autocracy). Przejście do “Fanatycznej Autokracji” (Fanatical Autocracy) możliwe jest poprzez “Glorifikację Najwyższego Lidera” (Glorification of the Supreme Leader), co wpływa na zmianę systemu i zwiększa “Virtus” (Virtus) oraz modyfikuje relacje i statystyki, ale tylko jeśli spełnione są warunki związane z poziomem “Radikalizmu” (Radicalism) i strukturą polityczną.
Commerce: Commerce (Handel) określa poziom inicjatywy prywatnej w państwie i bezpośrednio wpływa na mechanikę handlu poprzez bonusy handlowe reżimu, które modyfikują lokalne ceny zakupu i sprzedaży w zależności od relacji między obszarami handlowymi. Wysoki bonus handlowy w reżimie zakupującym obniża rzeczywistą cenę sprzedającego, podczas gdy wysoki bonus w reżimie sprzedającym wprowadza fałszywe obniżki cen, prowadząc do błędnych transakcji. Mechanika gospodarki prywatnej, która kupuje towary od handlarzy w zależności od poziomu technologii i dostępności zasobów, wpływa na punkty cenowe, co w dłuższej perspektywie może zmieniać dynamikę handlu i dostępność towarów dla gospodarki prywatnej.
Government: Poziom profilu “Government” (Rząd) w grupie “Society” (Społeczeństwo) bezpośrednio wpływa na tolerancję populacji wobec wyższych stawek podatkowych – im wyższy poziom, tym większa gotowość społeczeństwa do znoszenia obciążeń fiskalnych. Wartość tego profilu jest częścią struktury “regime” (Régime), która umożliwia wykorzystanie punktów “Fate Points” (FP) do interwencji personalnych, choć nie ma w dokumentacji jawnej relacji między FP a konkretnymi modyfikacjami profilu “Government”.
Enforcement: Poziom Enforcement (Enforcement) wpływa na aparatchik score (aparatchik score), zmniejszając go, co zwiększa koszty produkcji i zarządzania (np. przez wyższe wydatki aparatchików). W systemie Autocracy (Autocracy) wymagany jest wysoki poziom Enforcement (minimum 40, optymalnie 70) w połączeniu z negatywną moralnością i wysokim procentem ofiar własnych żołnierzy, aby wywołać imperfection (imperfection), która przekazuje część wag stratagemów do sąsiednich systemów politycznych.
Mind: Mind (Umysł) oznacza grupę psychologiczną, która charakteryzuje się cechami umysłowymi, moralnymi i kreatywnymi, wpływając na sposób myślenia, działania i reakcji ludności. Brak w dokumentacji mechanik, praw lub cech, które bezpośrednio modyfikują, skalują lub zmieniają wartość Mind.
Fist: Zwiększenie poziomu Fist (Fist) następuje wprost w wyniku deklaracji wojny na Majora, w zależności od poziomu relacji: im niższa relacja, tym większy procentowy wzrost Fist (np. +3% przy relacji 0–10, +30% przy relacji 91–100). Niski poziom Fist (poniżej 30, szczególnie poniżej 15) powoduje bezpośrednie obniżenie efektywności ofensywnych działań bojowych o 10–50%, w zależności od wartości profilu.
Workshop: Warsztat (Workshop) umożliwia produkcję amunicji i maszyn poprzez ustawienie odpowiednich suwaków i wciśnięcie przycisku „produce”, przy czym suwaki są niedostępne, jeśli brakuje surowców do produkcji co najmniej jednostki. Produkcja amunicji w warsztacie jest kluczowa dla ofensywnych działań wojennych, ponieważ amunicja jest zużywana podczas walki, a brak jej może ograniczać możliwości działania armii.
Amunitions Factory: Technologia “Ammunitions Factory” (#126) umożliwia budowę przemysłowych obiektów specjalizowanych w ekonomicznym produkcji amunicji (fabryka amunicji), co bezpośrednio zwiększa jej wydajność. Technologia “Ammo-printer” (#127) zwiększa produkcję amunicji przez fabryki amunicji, tworząc pośrednie poprawki w ich wydajności.
Morality: Wartość Morality (Moralność) zależy od trzech czynników: średniej relacji z sąsiadami (wagi zależnej od liczby sześciokątów granicznych), decyzji wpływających na punkty moralności (np. deklaracja wojny na reżimy z paktami lub użycie sił bezpieczeństwa przeciwko cywilnym), oraz strat w populacji po 10 rundzie. Wysoka wartość Morality powyżej 30 punktów może powodować losowe efekty uboczne, takie jak obniżenie efektywności rekrutacji, ograniczenie zmian kultury w strefach kolonialnych i spadek poziomu militancji, przy czym każdy z tych efektów ma 10% szansę na niezastosowanie. Negatywna Morality może również wynikać z działania sił bezpieczeństwa przeciwko cywilnym, przy czym skala spadku zależy od charakteru atakowanych grup (np. walka z aktywistami demokratycznymi daje większy spadek niż walka z łupieżcami).
Momentum: Momentum (Impuls) to mechanizm, który umożliwia odzyskiwanie punktów Virtus (Wirtus) poprzez utrzymywanie wzrostu w trzech kluczowych wskaźnikach: Morality Score (Wynik Moralności), Wellbeing Score (Wynik Dobrostanu) i Ascendency Score (Wynik Dominacji). Wzrost tych wskaźników generuje poczucie postępu i wyjątkowości społeczeństwa, co utrzymuje wysoki poziom Virtus, pod warunkiem, że Momentum nie zwalnia lub stagnuje, co prowadzi do utraty korzyści. Momentum jest również chronione przed efektami Inercji (Inercja), o ile utrzymuje się na wysokim poziomie, co uniemożliwia występowanie długotrwałych kryzysów Virtus.
Unrest: Unrest (Niepokój) wpływa negatywnie na szczęście populacji i robotników (połowa efektu na populację), zwiększając tendencję do negatywnych wydarzeń w strefie, a także generując samorzutne wzrosty niepokojów. Stacjonowanie żołnierzy zmniejsza Unrest o 5 na osobę do maksymalnie 40%, a punkty bezpieczeństwa o 100 na populację do 40%, przy czym obecność strachu (Fear) zmniejsza Unrest, ale ogranicza szczęście populacji. Wysoki poziom violency (Wiolencja) może powodować rzadkie, ale istotne redukcje Unrest poprzez wydarzenia, a niski poziom zasobów zdrowia, kultury i bezpieczeństwa zwiększa ryzyko wybuchu wydarzeń Unrest.
Major: Major (Major) to typ regimów graczowych, które są rywalami w walce o planetarną dominację i mają dostęp do pełnego zestawu funkcji gry. Regimy Major mogą być atakowane przez Nexus Arachnids (Nexus Arachnids), które deklarują na nich wojnę, co wpływa na ich stabilność i potencjał strategiczny.
Battle Points: Battle Points są bezpośrednio modyfikowane przez poziom paliwa w trakcie bitwy, gdzie mniej niż 10 rund paliwa powoduje obniżenie mnożnika atakowych punktów walki (np. 0,28 przy 2 rundach) oraz obniżenie mnożnika obronnych punktów walki (np. 0,6 przy 2 rundach). Mniejsza ilość paliwa powoduje większy spadek Battle Points dla atakującej strony niż dla obronczej, co jest wynikiem różnicy w stosunku mnożników atakujących i obronnych punktów walki.
Soldier Morale: Wartość morale żołnierzy (Soldier Morale) zależy od podstawowej wartości morale i wartości maksymalnej morale, do których automatycznie dąży siła żołnierska, przy czym robotyczne siły mają stałą wartość morale na poziomie 100. Wyższe klasy weteranatu (veterancy class) wpływają na utrzymanie morale podczas strat i przypisania nowych żołnierzy, np. jednostka z weteranami może utrzymać morale na wyższym poziomie dzięki szybszemu zdobywaniu doświadczenia (experience) przez nowych żołnierzy.
Private Investment: Inwestycje w gospodarkę prywatną (Private Investment) są bezpośrednio wpływać na poziom kredytów prywatnych (Private Credits) populacji, przyspieszając osiągnięcie próg rozszerzenia gospodarki prywatnej (nowych prywatnych aktywów) oraz poprawiając szczęśliwość populacji (Population Happiness). Poziom tych kredytów decyduje o aktywności gospodarki prywatnej, a inwestycje poprzez zamówienia terytorialne (Zone Orders) są jedynym mechanizmem pozwalającym na celowe zwiększenie ich wartości.
Mercenary: Rekrutacja żołnierzy najemnych (Mercenary) z alien native政权 jest możliwa poprzez dyplomację za pośrednictwem stratagemu xeno diplomat, a ich siła zależy od klasy nieświadomego życia (np. cephaloids, vermoids), z którego się rozwijają, oraz ich poziomu technologicznego. Żołnierze najemni nie są bezpośrednio wpływani przez mechaniki takie jak propaganda apparatus czy codename valkyrie, ale ich efektywność może być pośrednio skalowana przez poziom technologiczny alien native政权, który zależy od rozwoju technologii w danym regionie.
Veteran Unit: Jednostka Weterana (Veteran Unit) posiada zwiększone wartości treningowe, morale i gotowość, które zależą od poziomu doświadczenia (experience points) i klasy weteranów (veterancy class). Wysoki poziom weteranów (np. “veteran”) zwiększa maksymalny poziom treningu, dodaje punkty morale oraz poprawia zdolność jednostki do utrzymania wysokiego poziomu weteranów po utracie żołnierzy i przyjęciu nowych żołnierzy “green” (nowicjuszy). Weteranzy wpływają również na szybsze awansowanie do wyższych klas weteranów poprzez dodatkowe punkty treningowe (training points) generowane w każdej rundzie.
Guards: Zmiany w liczbie i skuteczności “Guards (Obrona)” są zależne od działania “security guards” (Obrona bezpieczeństwa), które mogą być wykorzystywane przez dyrektorów do wspomagania prób zamachu, co zwiększa ich szansę powodzenia, ale jednocześnie zależy od poziomu umiejętności walki celu (target’s personal combat skill roll). Użycie “security guards” w kontekście ataków na liderów wpływa na skuteczność ich działania, a ich skuteczność może być zmniejszona przez wyższy poziom umiejętności “covert ops” (operacje wywiadowcze) i różnicę w poziomie fanatyzmu (fanatical level delta).
Slaves: Kultura Slavers (Slavers) generuje Przypadki Uwięzienia (Slaves) poprzez sprzedaż ludności z okupowanych stref, co zwiększa ich siły zbrojne kosztem populacji tych stref. Wymuszone Przypadki Uwięzienia (Slaves) mogą być również wykorzystywane jako żądania dyplomatyczne wobec innych kultur, a kultura Slavers (Slavers) nie doznaje korekty demograficznej (No Cultural Adjustment), co oznacza, że Przypadki Uwięzienia (Slaves) nie integrują się z nowymi panami.
Militia: Militia (Milicja) to jednostki semi-organizowane, których rozmiar zależy od poziomu militancy (Militancy Score) danego regionu, a ich rekrutacja jest ograniczona przez maksymalną liczbę żołnierzy zależną od populacji i poziomu militancy. Wysoki poziom militancy zwiększa potencjalny rozmiar milicji, ale jego zmiany są wpływowane przez obecność sił regularnych, poziom cywilizacji regionu oraz profil milicji (Militia Profile), które mogą zmieniać wartość militancy o +3 do -20 na turę. Dodatkowo, kulturowy współczynnik adaptacji (CAS) wpływa na rekrutację milicji w regionach z inną kulturą, ograniczając liczbę żołnierzy z oryginalnej kultury przy wysokim CAS i zwiększając liczbę żołnierzy egzotycznej kultury przy niskim CAS.
Kurds: [Brak znalezionych dokumentów]
Construct: Konstrukcja (Construct) wymaga użycia polecenia “construct [C]” i jest dostępna na dowolnym polu, ale ograniczona do specyficznych typów terenów (miasto vs. wiejskie) oraz dostępnych zasobów, takich jak metale. Proces konstrukcji (Construct) wymaga czasu (liczba tur) i nakładu kosztów, które są wizualizowane w oknie konstrukcji (construction popup), w tym zużycie surowców i wyjściowe produkty. Konstrukcja (Construct) jest kontrolowana przez grę poprzez dostępne kategorie aktywów (np. przemysł, rolnictwo), które są filtrowane w zależności od lokalizacji i poziomu technologii.
Mining: Technologia “Mining Facility” (#3) umożliwia budowę obiektów wydobywczych (np. metalowe kopalnie, kopalnie radioaktywów), a technologia “Mining Techniques” (#116) zwiększa wydajność tych kopalni do maksymalnie 200%. Dodatkowo, “Mining Robotization” (#328) podwaja produkcję wszystkich kopalni (z wyjątkiem wydobycia ropy), a “Deep Core Mining” (#111) umożliwia eksploatację paliw z głębokich warstw magmowych, o ile planeta jest geologicznie aktywna. Współczynnik łatwości wydobycia w danym depozycie (np. głębokość, warunki geologiczne) bezpośrednio skaluje wydajność wydobycia, jak opisano w sekcji “Production Modifiers”.
Energy: Energia (Energy) jest produkowana przez elektrownie (Power Plant), panele słoneczne (Solar Panels), elektrownie jądrowe (Nuclear Plant) oraz inne struktury, takie jak organiczne piecyki (Organic Furnace) i piec wulkaniczny (Volcanic Energy), które konwertują surowce na energię. Energia jest również zużywana przez technologie, takie jak hydroponika (Hydroponics), która wymaga energii do produkcji żywności, oraz syntezę wody z atmosfery (Atmospheric H2O Synthesis), która kosztuje dużą ilość energii. Kredyty (Credits) są abstrakcyjną formą ciekłej energii (liquid energy), przechowywanej w kontenerach, a ich ilość zależy od inflacji, deflacji i skradania (scavenging).
Industry: Produkcja (Production) jest generowana przez aktywa przemysłowe (Industry Assets) oraz zależy od technologii takich jak “Industry (#22)”, która umożliwia budowę obiektów produkujących punkty przemysłowe (Industrial Points). Dodatkowo, “Heavy Industry (#4)” i “Hi-Tech Industry (#324)” pozwalają na produkcję maszyn (Machines) i wyrobów wysokiej technologii (Hi-Tech Items), które są niezbędne do zaawansowanej produkcji assetów i jednostek.
Metal: Metal jest wykorzystywany do budowy obiektów i produkcji jednostek, a jego dostępność zależy od obecności depozytów na planetach z wysokim poziomem jądra (heavy cores), które można wykopać poprzez budowę kopalni po lokalizacji depozytów. Metal stanowi również surowiec wejściowy dla wielu obiektów, takich jak amunicja (ammo factory) czy infrastruktura logistyczna, co wpływa na jego zapotrzebowanie w sieci logistycznej.
Infantry: Infanteria (Infantry) charakteryzuje się niskimi kosztami produkcji i wysoką siłą obronną, szczególnie w terenie defensywnym lub pozaładowanym (entrenched), a jej wersje takie jak MG Infantry (MG Infantry) i Bazooka Infantry (Bazooka Infantry) uzyskują dodatkowe zalety w postaci broni maszynowej lub przeciwpancernej. Robotic Infantry (Robotic Infantry) nie wymaga siły roboczej, ale ma niższe wskaźniki inteligencji, a Motorbike Infantry (Motorbike Infantry) oferuje lepszą mobilność i możliwości rozpoznawcze. Regular Infantry (Regular Infantry) ma znacznie wyższe punkty życia i atak w porównaniu do Militia Infantry (Militia Infantry), co zwiększa jej skuteczność o około 2,5 razy, a wpływ dowódców OHQ (OHQ) i strategii postur (Posture Stratagems) może dodatkowo skalować jej bonusy bojowe.
Rifle: Model types define the strategic role and operational flexibility of units, with infantry emphasizing cost-effective defense through personal armor and basic weaponry, while APCs balance mobility and armor to serve as both transport and light assault platforms.
The choice of weapon for a model type, such as the high velocity gun in anti-tank guns or the quad mg in mechanized quad guns, directly shapes its combat effectiveness by aligning its capabilities with specific tactical objectives like armor penetration or soft target elimination.
Model types like the ICBM launcher and atomic launcher exemplify specialized roles, where immobility and extreme range compensate for their inability to engage in close-quarters combat, focusing instead on planetary-scale strategic strikes.
The integration of motor systems in trucks and APCs introduces a trade-off between speed and durability, influencing their suitability for rapid deployment versus sustained engagements in hostile terrain.
Model types such as the recon buggy and robotic infantry highlight the importance of situational awareness and adaptability, with their mg armaments and armor configurations tailored for scouting and precision strikes rather than frontline combat.
The mechanized artiller y model type merges the firepower of howitzers with the mobility of motor systems, enabling it to reposition dynamically while maintaining the heavy-hitting potential required for area denial and siege operations.
Model types like the tank destroyer and light tank demonstrate divergent design philosophies, with the former prioritizing long-range gun accuracy for anti-armor roles and the latter emphasizing speed and agility for hit-and-run tactics.
The inclusion of shield generators in mobile shield gen. and wa shield gen. model types introduces a unique defensive mechanic, where their armor and shield systems synergize to absorb damage and protect allied units in critical positions.
The atomic launcher and missile launcher model types underscore the strategic value of ranged weaponry, with their missile capabilities allowing for precision strikes and area-of-effect damage against both armored and infantry targets.
Model types such as the walker and heavy walker emphasize combined arms capabilities, using twin heavy mg and gun armaments to dominate both infantry and armor, while their motor systems ensure they remain mobile in prolonged engagements.
Soldiers: Utrata żołnierzy (Soldiers) wpływa na szczęście i lojalność ludności w ich strefie pochodzenia, co może pośrednio obniżać gotowość do wdrażania nowych sił (Militia Troops) i utrzymywania morale (Morale) jednostek. Liczba żołnierzy (Soldiers) zależy od poziomu militancji (Militancy Score) strefy, a ich doświadczenie (Experience) oraz klasa weterana (Veterancy Class) bezpośrednio wpływają na modyfikatory walki. Zasilanie (Supply) i zastępowanie (Replacement Troops) żołnierzy wymagają logistycznych działań, które mogą ograniczać ich liczebność i gotowość (Readiness) w przypadku niedoborów.
Light Infantry: Lekka piechota (Light Infantry) charakteryzuje się niskimi kosztami produkcji i wysoką siłą obronną, szczególnie w terenie defensywnym, co jest bezpośrednio określone w opisach modeli jednostek. Doświadczenie (experience) i poziomy weteranatu (veterancy levels) wpływają na modyfikator bojowy, maksymalny poziom treningu oraz morale jednostki, co pośrednio skaluje skuteczność lekkiej piechoty w walce i jej zdolność do trenowania nowych żołnierzy. Przypisanie dowódcy (commander) do brygady lekkiej piechoty wpływa na jej organizację i potencjalne efekty taktyczne, choć nie modyfikuje bezpośrednio jej podstawowych parametrów bojowych.
Capability Level 2: Capability Level 2 (Klasa zdolności II) zwiększa o 30% ilość punktów doświadczenia (XP) zdobywanych przez dowódcę podczas rzutów umiejętności, co przyspiesza rozwój poziomów umiejętności w czasie. Wyższa klasa zdolności (w tym II) powoduje większy przyrost poziomów umiejętności z czasem, co wprost wpływa na skuteczność działania dowódcy w roli gubernatora, dyrektora lub dowódcy.
APC: APC (Autonomiczna Platforma Transportowa) to jednostka o rozmiarze 3, wyposażona w pancerz, lontowy karabin maszynowy oraz łańcuchy zamiast kół, co wpływa na jej koszt ruchu i gotowość. W obliczeniach kosztu ruchu APC ma zwiększoną wagę o +70, co wpływa na modyfikator kosztu ruchu zależny od stosunku mocy silnika do wagi, np. przy mocy silnika ≥270% wagi koszt ruchu zmniejsza się o 40%. Ruch APC powoduje utratę 10 punktów gotowości na 100 AP, co jest niższe niż dla piechoty, ale wyższe niż dla pojazdów kółecznych.
Machine Gun: Wydajność karabinów maszynowych zależy od dostępności amunicji, której brak znacząco obniża ich skuteczność. Produkcja karabinów maszynowych wymaga zużycia metalu i IP, a także może być wspomagana przez budowę fabryk amunicji, które wpływają na dostępność amunicji. Technologie takie jak “high speed mg (#307)” pozwalają projektować modele karabinów maszynowych z wysokoszybkościowymi MG, a “actinide tipped ammo (#136)” zwiększa wartości ataków ciężkich broni, w tym karabinów maszynowych, które korzystają z amunicji.
Hit Points: Hit Points (Punkty Życia) są ustawiane równe wartościom Punktom Obronnej (armor points) modelu. Są one modyfikowane przez 50% modyfikator gotowości (readiness modifier), 75% modyfikator zużycia zaopatrzenia (supply consumption modifier) oraz dodatkowy 1% modyfikator doświadczenia (experience modifier) za każdy punkt doświadczenia. W przypadku pojazdów o dużej wielkości (bulky vehicles) Hit Points są zwiększane o do 50% przy walce z niepiechotą w zależności od rozmiaru jednostki.
Soft Attack: Wartość “Soft Attack” (Atak miękkiego) zależy od typu uzbrojenia, np. broni konwencjonalnej ma brak modyfikacji, a broni pustkowcowej (hollow charge) obniża ją o 66 %, a broni wysokiej prędkości (high velocity gun) o 75 %. Jednostki piechoty (foot) mają wartość “Soft Attack” podwojonego (dzielona przez 2), a MG-y (machine guns) dodatkowo dzielą ją przez 2, podczas gdy jednostki z jetpackami (jetpacks) podwajają “Soft Attack”. Modyfikator “counter-attack” (kontratacka) obniża wartość “Soft Attack” o 50 %, a maksymalna liczba ataków (“max attacked modifier”) zmniejsza ją proporcjonalnie do liczby wcześniejszych ataków na cel.
Hard Attack: Wartość Hard Attack zależy od typu uzbrojenia, gdzie broni konwencjonalnych małych arm (Conventional Small Arms) obniża ją o 50 %, a broni wybuchowej (Hollow Charge) nie modyfikuje. Jednostki takie jak roboty (Robot Brains) mają ją obniżoną o jedną trzecią, a jednostki z rakietami (Jetpacks) zwiększają ją o 50 %. Brak wieży (Assault Gun) dzieli wartość Hard Attack przez dwa, a jednostki typu Walker zwiększają ją o 50 %.
Production Cost: Produkcja kosztów (Production Cost) jest bezpośrednio określana przez dostępność zasobów takich jak metal i punkty przemysłowe (IP) w SHQ podczas tworzenia formacji, gdzie brak odpowiednich zasobów obniża procentowo skuteczność produkcji. Koszty konstrukcji (construction cost) dla aktywów są jawne i opisane jako suma metalu i IP, a ich płacenie jest wymagane w każdej rundzie budowy.
Move Cost: Koszt ruchu (Move Cost) zależy od typu terenu, który jednostka wchodzi, oraz od obecności przeciwnika (np. teren wroga, punkty ZOC, punkty opóźnienia bitwy lub rzeki bez dróg), co może zwiększyć koszt, oraz od obecności dróg, które go zmniejszają. Koszt ruchu jest również skalowany przez zakres najwolniejszych żołnierzy w jednostce, który może zostać zwiększony, jeśli jednostka zawiera żołnierzy zdolnych do przewożenia wolniejszych żołnierzy.
Movement Modifier: Ruch jednostki jest skalowany przez “Movement Cost Modifier” (Modyfikator Kosztu Ruchu), który zależy od relacji między mocą silnika a wagą jednostki – niska moc silnika wprowadza dodatkowy negatywny modyfikator. Duże pojazdy (waga 6–7, 8–9, 10+) dodatkowo zwiększają koszt ruchu o odpowiednio +10%, +20% i +30%, a ciężar ciężarówek i APC wzrasta o +140 i +70 punktów odpowiednio, co wpływa na modyfikator.
50 mm: W grze “50 mm” odnosi się do kalibru broni, który wpływa na skuteczność ataków w zależności od grubości pancerza przeciwnika. Współczynnik kalibru (calibre modifier) oblicza się jako stosunek kalibru broni do grubości pancerza, np. 50 mm broni użytej przeciwko 200 mm pancerzu daje -75% karę (penalty), co zmniejsza skuteczność ataku. Dodatkowo, broni typu “small arms / quad / mg plasma” są klasyfikowane jako 50 mm, co wpływa na ich działanie w walce z różnymi typami pancerzy.
Blueprint: Ulepszenia technologii z grupy “applied engineering tech group” (grupa inżynierii stosowanej) wprowadzają liniowe modyfikacje do Blueprint (szablonów), wpływając na metody konstrukcji i maszyn. Funkcja “blue prints” (szablony) umożliwia projektowanie modeli z lepszym interfejsem, jednak wyniki wyświetlane w zakładce “blue prints” są szacunkowe i mogą się różnić od rzeczywistego modelu ze względu na losowanie kostek oraz brak uwzględniania umiejętności kierownika konsorcjum projektowego.
APC Design 1: APC Design 1 (APC projekt 1) ma zwiększoną wagę o +70 w obliczeniach kosztu ruchu, co wpływa na jego modyfikator kosztu ruchu w zależności od stosunku mocy silnika do wagi. W przypadku APC Design 1, jeśli stosunek mocy silnika do wagi przekracza 270%, koszt ruchu zmniejsza się o 40%, ale dla niższych wartości stosunku mocy do wagi modyfikator staje się dodatni, zwiększając koszt ruchu. Dodatkowo, APC Design 1 posiada montowany MG, który wpływa na jego wartość ataku, ale nie bezpośrednio na koszt ruchu.
Capability Level: Poziom zdolności (Capability Level) bezpośrednio wpływa na ilość punktów doświadczenia (XP) zdobywanych przez dowódców podczas rozwijania umiejętności, zwiększając je o 30% (poziom II), 70% (poziom III), 120% (poziom IV) i 180% (poziom V) w porównaniu do poziomu I. Wysoki poziom zdolności przyspiesza również wzrost poziomów umiejętności w czasie, ponieważ większa liczba zdobywanych punktów doświadczenia przekłada się na szybsze awansowanie w hierarchii umiejętności. Poziom zdolności nie jest bezpośrednio modyfikowany przez inne mechaniki, chyba że przez efekty związane z doświadczeniem, które są zależne od jego wartości.
Minor Regime: Minor Regime (Rzad Mniejszy) to semi-organizowany, AI-kontrolowany obszar geograficzny, który zaczyna grę z relacją “unclear” (niejasna) względem gracza, co pozwala na zajmowanie jego terytorium bez deklaracji wojny, ale obniża relację jeśli gracz atakuje jego jednostki lub zajmuje terytorium; relacja poniżej 35 może prowadzić do odwetowego zajmowania terytorium przez Minor Regime, a deklaracja wojny na Minor Regime może wywołać wojnę z Major Regime, jeśli ten ma protektora lub jest klientem innego Major Regime.
Recon: Recon (Rekon) można zdobywać poprzez działania wywiadowcze (spies), jednostki wywiadowcze (unit recon) oraz kontakt dyplomatyczny lub bliskość (diplomatic contact or proximity). Rozpoznawanie (Recon) na poziomie reżimów zależy od liczby punktów rekon, które zwiększają poziom wiedzy o reżimie, a wyższy poziom rekon pozwala na uzyskanie informacji takich jak poziom technologii, system polityczny czy relacje wojenne. Rozpoznawanie powietrzne (air recon) generuje punkty rekon na wybranym heksie i sąsiednich, a kontrakty eksploracyjne (exploration contracts) oraz kontrakty rekon (recon contracts) dają określone ilości punktów rekon na heksach morskich i lądowych, przy czym punkty rekon na heksach morskich są trwałe (permanent recon) i pozwalają na celowanie strategiami (stratagems) w określone strefy morskie.
Replacement Troops: Zaopatrzenie w zastępowe jednostki (Replacement Troops) zależy od ustawienia poziomu jakości (quality level) przypisanego do modeli i formacji, które mogą być wysyłane jako zastępowe (allowed), tolerowane (tolerated) lub zakazane (disallowed), przy czym tylko “allowed” są aktywnie wysyłane, a “disallowed” zawsze zwracane do SHQ. Procentowy próg wypowiedzenia żądania zastępowych jednostek (replacement percentage) pozwala na priorytetyzowanie jednostek żądających zastępowych, a logistyka SHQ decyduje o ich wysyłce w zależności od dostępnych punktów logistycznych i dopuszczalnych poziomów jakości. Zmiana typu formacji może wywołać odwrotny proces, w którym nadmiarowe jednostki są zwracane do SHQ jako zastępowe.
Tanks: Tanks (Czołgi) mają swoje hard defense (Obrona Twarda) obniżone o jedną trzecią ze względu na charakterystykę pojazdów pancernych. Walkery (Walkery) zwiększają swoje hard attack (Atak Twardy) o 50% i hard defense o 25% wobec czołgów, co bezpośrednio wpływa na skuteczność walki z nimi. Parametry takie jak engine power (Moc Silnika) wpływają na move cost modifier (Modyfikator Kosztu Ruchu), co pośrednio skaluje manewrowość i efektywność tarczowania czołgów.
Stratagems: Stratagems (Stratagemy) są specjalnymi ployami, które można zastosować do własnego reżimu, strefy, HQ, lidera lub innego reżimu, wymagającymi kosztów (kredyty, FP, PP) przy ich wykonaniu, a ich wykonanie odbywa się zazwyczaj przez lidera odpowiedzialnego za organizację, która je wyprodukowała, z wyjątkiem przypadków, gdy stratagemę wyprodukuje Supreme Command Council (Supremy Komendy) lub gdy cel to przyjazna strefa (wtedy wykonuje ją gubernator strefy). Stratagemy można również usuwać (scrapować), co daje punkty scrap, które pozwalają na tworzenie nowych stratagemów proceduralnie generowanych, przy czym każdy kolejny proces tworzenia zwiększa koszt, a przekroczenie limitu 300 stratagemów w rezerwie powoduje automatyczne usunięcie tych o najwyższej liczbie duplikatów.
XP: Doświadczenie (XP) zdobywane jest przez liderów poprzez czynności takie jak regularna praca (5 XP na rundę), użycie umiejętności (5 XP za sprawdzenie umiejętności), walka (1–4 XP za rundę walki, 10 XP za zwycięstwo), a także wpływają na nie czynniki takie jak morale jednostek, lojalność, ambicja i poziom egoizmu. Wyższy poziom XP zwiększa szansę na zdobycie nowych poziomów umiejętności, przy czym koszt uzyskania poziomu zależy od wartości statystyk (np. 5 XP dla poziomu 1–9, 10 XP dla 11–19), a egzemplarze (adwokaci) zdobywają mniej XP niż liderzy, z którymi są powiązani. Sukcesy w walce (utrzymanie hexa, zwycięstwo) generują więcej XP niż porażki, a dowódcy SHQ zdobywają mniej XP na pojedynkę, ale uczestniczą w większej liczbie bitw.
Readiness: Gotowość (Readiness) jest wizualnie reprezentowana przez kolor paska jednostki, gdzie zielony oznacza wysoką gotowość, a żółty, niebieski lub czerwony niższą, co bezpośrednio wpływa na wartość statystyki. Utrata gotowości o 50% następuje w wyniku trafienia “Retreat” lub “Pinned”, a także jest modyfikowana przez “Readiness Modifier”, który stosuje ujemne kary do ataku (np. 25% gotowości daje -75% modyfikator, 50% daje -50%), przy czym broniąca strona doświadcza mniejszego wpływu. Gotowość jednostki może się różnić od średniej wartości jednostki jako całości, co jest uwzględniane w szczegółowych danych żołnierzy.
Morale: Morale (Morale) ma wartość bazową i wysoką, do której jednostki automatycznie dążą, a także spadają w kierunku wartości wysokiej. Robocze siły (Robotic Forces) mają zawsze morale na poziomie 100. Prawo Pokoju (Peace Law) i Prawo Ochrony Przed Militaryzacją (Protection from Militarization Law) obniżają bazowe morale żołnierzy o 10, a Prawo Wymuszonej Usługi Wojskowej (Compulsory Military Service Law) również obniża bazowe morale żołnierzy o 10.
Worker: Pracownicy stanowią kluczowy element gospodarki, wymagając regularnego dostarczania żywności i minimalnej wypłaty, co wpływa na ich lojalność i efektywność w produkcji. Ich satysfakcja zależy od różnicy między zarobkami w sektorze publicznym a potencjalnymi dochodami w gospodarce prywatnej, co generuje ryzyko niechętnego zachowania lub oporu. Logistyka pracownicza wymaga nieprzerwanej łączności drogowej z obszarami zasobnymi, co decyduje o możliwości ich zatrudnienia i utrzymaniu stabilnej produkcji. Punkty pracownicze, reprezentowane przez jednostki ludzkie, są fundamentem dla wszelkich działań produkcyjnych, a ich niedostateczna liczba może ograniczać rozwój infrastruktury. Przerywane strajki pracowników mogą powodować znaczne kary produkcyjne, które losowo zwiększają ryzyko spadku wydajności, szczególnie przy niskich poziomach produkcji.
Credit: Kredyty (Credit) są generowane poprzez opłacanie podatków (service tax, income tax, sales tax, tariffs) oraz handlowe transakcje między obszarami handlowymi, gdzie różnice w cenach wpływają na kwotę kredytów wymienianych podczas transakcji oraz opłacanych ceł. Przepływ kredytów jest również regulowany przez system “Trader Treasures”, który usuwa nadmiar kredytów z obiegu, gdy ich ilość przekracza stałą monetarną zależną od populacji, a także poprzez wydatki gospodarki prywatnej na zakupy od kupców (np. żywność, surowce, luksusowe towary), które bezpośrednio zmniejszają ilość dostępnych kredytów.
Landscape Modifier: Landscape type combat modifiers significantly alter the effectiveness of armored and motorized units in specific terrains, such as high mountains, where guns suffer a -75% attack modifier and -50% defense modifier, reflecting the logistical and mobility challenges of such environments.
In rain forests, the -80% defense modifier for guns and -70% attack modifier highlight the dense vegetation’s disruptive impact on both offensive and defensive capabilities, emphasizing the terrain’s role in neutralizing traditional firepower advantages.
Forested low mountains impose a -75% attack modifier on guns and a -50% defense modifier on motorized/panzer units, underscoring the dual challenge of navigating uneven terrain while maintaining combat readiness against entrenched opposition.
Cloud forests, with their -90% defense modifier for guns and -70% attack modifier, amplify the difficulty of projecting force in areas where overgrown vegetation and limited visibility severely hinder tactical maneuverability.
Savannahs, despite offering a -10% attack modifier for guns, still impose a -25% defense modifier, indicating that while open terrain may slightly favor offensive operations, it remains vulnerable to ambushes and indirect fire.
Marshes (grassy) apply a uniform -50% attack and defense modifier for guns, illustrating how waterlogged ground negates the mobility and firepower advantages of conventional infantry and armored formations.
High mountains (grassy) enforce a -75% attack modifier for guns and -50% defense modifier for motorized/panzer units, revealing the terrain’s capacity to neutralize both direct and mechanized assaults through extreme elevation and logistical barriers.
Tundra landscapes, though not explicitly detailed in modifiers, likely impose significant penalties on mobility and supply lines, indirectly affecting combat effectiveness through environmental harshness and limited infrastructure.
Ruins, with their -50% attack and defense modifiers for guns and -25% for motorized/panzer units, reflect the disruptive potential of fragmented terrain, where debris and collapsed structures impede both movement and line-of-sight.
Agricultural landscapes, offering a -10% attack modifier for guns and -25% defense modifier, suggest a moderate terrain advantage for offensive operations but remain susceptible to counterattacks due to open fields and limited cover.
Private Asset: Private Asset (Asset prywatny) wymaga tylko połowy ilości punktów logistycznych w porównaniu do Public Asset (Asset publiczny) do utrzymania połączenia drogowego z miastem. Private Asset generuje podatki w postaci części swojej produkcji, ale jego poziom nie jest ograniczony poziomem miasta, co pozwala na wyższe poziomy rozwoju. Nationalizing (Nacjonalizacja) Private Asset (np. logistycznych, rolniczych lub kopalnianych) zmienia je na Public Asset, ale wiąże się z obniżką szczęścia i kosztami wypłaty odškodowań. Disbanding (Zlikwidowanie) Private Asset powoduje utratę 33% środków produkcyjnych i spadki szczęścia, ale umożliwia odzyskanie części zasobów.
Private Assets: Private Assets (Majatek Prywatny) wymagają połowy ilości punktów logistycznych w porównaniu do publicznych, aby utrzymać połączenie drogową z miastem, co wpływa na ich lokalizację i dostępność. Mają one charakter autonomiczny, są budowane przez populację, nie są kontrolowane przez gracza, ale przekazują część produkcji jako podatek, co bezpośrednio skaluje ich wpływ na gospodarkę. Nationalizacja (Nationalizing) prywatnych obiektów logistycznych, rolniczych lub górniczych wiąże się z opłatami wyrównawczymi i spadkiem szczęścia, a ich likwidacja (Disband Asset) powoduje spadek szczęścia i zwrot części środków do gospodarki prywatnej.
Recon Points: Recon Points (Punkty Rozpoznania) są zdobywane poprzez działania szpiegów, jednostki rozpoznawcze, kontakt dyplomatyczny oraz lotnicze misje rozpoznawcze, które przypisują punkty na danym heksie i sąsiednich. Poziom rozpoznania dla reżimów i zon zależy od kontaktu heks-ze-heks, poprzednich interakcji dyplomatycznych, liczby zon reżimu oraz typu relacji (np. ambasada +40 punktów, wymiana kulturowa +15 punktów), a także od liczby szpiegów w zonach reżimu. Misje lotnicze dają znacznie więcej punktów rozpoznania niż przypadkowe zdobycie, a ich efekty są obowiązujące tylko w trakcie tur.
Battle Report: Raport Bitewny (Battle Report) jest dostępny przez okno historii i umożliwia szczegółowe przejrzenie bitew wojowniczych prowadzonych przez innych graczy w trakcie ich tur, w większym stopniu niż wcześniej. Przycisk „report” w oknie historii umożliwia przejście do Raportu Bitewnego, który oferuje rozbudowane informacje o wynikach walki.
Attacking Forces: Atakujące siły (Attacking Forces) składają się z jednostek wybranych przez gracza do ataku, które są wyświetlane w oknie “attacking forces box” i mogą być modyfikowane przez dodanie lub usunięcie jednostek z “eligible units box”. Siła atakująca zależy od porównania punktów ataku jednostki do punktów obrony subunit, z modyfikacjami zależnymi od typu jednostki, warunków terenu, dostępności amunicji, oraz efektów takich jak “attack start up modifier” (-37% dla czołgów w pierwszym rundzie) czy “counter-attack modifier” (-50% przy atakach odwetowych). Wynik ataku jest estymowany przez stosunek siły atakującej do obronnej, ale rzeczywisty efekt może być zmodyfikowany przez losowość, straty i ograniczenia punktów akcji (AP).
Defender: Obrońca (Defender) otrzymuje dodatkowe zalety w pierwszych dwóch rundach walki, co zwiększa jego szanse na utrzymanie pozycji (np. poprzez większą siłę ataku wobec obrońców). Obrońca traci kontrolę nad hexem, jeśli jego siły operacyjne spadną poniżej 50 %, a jego szanse na zwycięstwo są modyfikowane przez mechaniki takie jak doświadczenie, ataki koncentryczne oraz wsparcie od SHQ Commander. Dodatkowo, obrońca może korzystać z bonusów od technologii min, które zwiększają jego atak w czasie kontrataku, o ile spełnione są warunki entrenchment i brak ataków z dala.
Readiness Modifier: Readiness Modifier (Modyfikator Gotowości) wpływa na atak i punkty życia jednostek, modyfikując je wprost jako ujemny procentowy współczynnik, np. gotowość 25% daje -75% kary dla atakującej strony, a 50% -50% kary, przy czym strona obronna ma modyfikację tylko 66% swojego ataku. Gotowość wpływa również na 50% punkty życia obu stron. Niedobór punktów baz lotniczych (Shortage of Airbase Points) powoduje zmniejszenie maksymalnej gotowości i szybkości jej odzyskiwania, np. 25% niedobór obniża maksymalną gotowość samolotów ortopterów do 75% i modyfikuje szybkość odzyskiwania gotowości o -12,5%.
Transport Ship: Transport Ship (Statek Transportowy) ma ograniczoną pojemność do przesyłania maksymalnie 20 przedmiotów między strefami morскими (sea zones) MTH, przy czym handel jest niemożliwy w czasie wojny morskiej między MTH. Gdy ostatnia strefa morska MTH zostaje zajęta, jej inwentarz przechodzi do zwycięskiego MTH, co wprost wpływa na funkcjonowanie Statek Transportowy w kontekście przekazywania dóbr.
Regular Units: Regular Units (Jednostki Stałe) to zorganizowane siły militarne, które mogą istnieć jako części formacji (z OHQ i podległymi jednostkami) lub jako niezależne jednostki pod SHQ, przy czym ich dostępność zależy od rozwoju modeli technologicznych. Ich morale zależy od wypłaty żołnierskim – pominięcie wypłaty w turze powoduje spadek morale o 20%, co może wpływać na skuteczność działania. Jednostki te mogą również występować jako Battle Groups (Grupy Bojowe), które mimo elastyczności w konfiguracji mają większy ryzyko rozpadu podczas cofania się w obronie.
Losses: Strata “Losses” (Straty) wpływa na punkty moralności (Morality Score), gdzie 0,5% strat (względem całkowitej populacji + żołnierzy) lub więcej przekłada się na 0 punktów, a 0% strat na 100 punktów, z pełnym efektem od rundy 100. W czasie walki ofensywnej (atakowanie sześciokąta) jednostki, takie jak czołgi, mogą ponieść straty w wyniku przypadkowych akcji przeciwnika lub wypadków, zależnych od terenu (np. 3% szansa dla czołgów w lasach), co bezpośrednio zwiększa “Losses” (Straty).
Dome Farm: Dome Farm (Farmy w Kupole) to ogromne obiekty agro-budowlane, które pozwalają na uprawy roślin w całkowicie izolowanym środowisku, niezależnie od warunków zewnętrznych, takich jak promieniowanie, deszcz kwasowy czy ekstremalne temperatury, ale są droższe w budowie i eksploatacji, wymagają energii do klimatyzacji oraz mają ograniczoną ekspansję na sąsiednie heksy w porównaniu do rolnictwa otwartego. Użycie Dome Farm jest zalecane, gdy warunki planety (np. wysoka hazardowość, brak wody lub niezgodna atmosfera) uniemożliwiają efektywne rolnictwo otwarte, co bezpośrednio wpływa na decyzję o ich budowie.
Research Bonus Points: Badanie bonusowe punkty (Research Bonus Points) są skalowane przez kwadratowy wzrost bonusów generowanych w trakcie produkcji, gdzie 10 punktów dają +3% bonus, a 100 punktów +10% bonus. Dodatkowo, zadania badawcze (research technology task) mogą otrzymywać procentowe modyfikacje od bonusu badawczego (research bonus), który zwiększa skuteczność inwestowania punktów badawczych w zadania naukowe.
Reduce Unrest: Wysoka poprawność (loyalty) powoduje zmniejszenie niepokojów (unrest), a poziom 50 lub wyższy zwiększa sukces rekrutacji, co pośrednio wpływa na stabilność. Przygotowanie (fear) zmniejsza niepokój, ale ogranicza szczęście (happiness) populacji. Przygotowanie wojska (troopers) zmniejsza niepokój o 5 na 100 mieszkańców, do maksymalnie 40%, a punkty bezpieczeństwa (security points) zmniejszają go o 100 na 100 mieszkańców, do 40%. Wysoki poziom przemocy (violency) może powodować rzadkie, ale istotne zmniejszenie niepokojów jako efekt błędnego (imperfection) mechanizmu.
Armored Personnel Carrier: Armored Personnel Carrier (Pancerzowana Pojazd Transportowy) jest modelem jednostki zbrojnej wyposażonym w MG, pancerz i silnik, co umożliwia mu mobilność oraz ochronę przed ostrzałem. Nie ma w dokumentacji żadnych mechanik ani technologii, które bezpośrednio modyfikują jego parametry, skali lub efektywność.
Director of the Model Design Council: Kierownik Rady Projektowania Modeli (Director of the Model Design Council) wpływa na skuteczność zadań Rady poprzez modyfikację kosztów inwestycji w punkty BP (bureaucratic points) w zależności od relacji (>50) i wyniku umiejętności (powyżej 100), co daje dodatni procentowy modyfikator do wydajności projektowania modeli. Dodatkowo, bonusy od kierownika wpływają na skuteczność zadania „design model”, umożliwiając bardziej efektywne tworzenie i udoskonalanie projektów uzbrojenia, przy czym relacja poniżej 50 generuje negatywne modyfikatory w zakresie -1% do -50%.
Model Design Council: Model Design Council (Rada Projektowania Modeli) jest organizacją odpowiedzialną za odkrywanie typów modeli i projektowanie nowych modeli uzbrojenia, korzystając przy tym z umiejętności Technicia (Technician). Efektywność jej zadań, takich jak projektowanie modeli, jest skalowana przez bonusy zależne od relacji i umiejętności dyrektora (Director), które modyfikują koszt BP (Blueprint Points) inwestowanego w zadania projektowe.
Free Folk: Liczba i zachowanie Free Folk (Free Folk) zależy od stanu gospodarki i poziomu szczęścia populacji w strefie, ponieważ dobrze zarządzana strefa z zadowolonymi obywatelami przyciąga Free Folk do dołączenia do populacji (5.1.9.15). Niska jakość życia lub głód mogą powodować, że część populacji staje się Free Folk, podczas gdy skuteczne zarządzanie i wysoki poziom szczęścia zwiększa migrację Free Folk do miast (5.1.9.38).
Director of Model Design Council: Zmiany w wydajności inwestycji w punkty BP (Bureaucratic Points) przez Model Design Council zależą od relacji i umiejętności kierownika (Director of Model Design Council), gdzie relacja powyżej 50% daje bonusy procentowe, a umiejętności powyżej 100 dają dodatkowe modyfikatory. Współczynnik “design bonus” bezpośrednio zwiększa skuteczność zadania “design model” w Model Design Council, wpływając na szybkość i skuteczność tworzenia nowych projektów uzbrojenia.
Sealed Roads: Sealed Roads (Szlak Sealed) to droga o wyższej wydajności logistycznej, pozwalająca na przemieszczanie się pojazdami ciężarowymi z kosztem 7 punktów akcji (w porównaniu do 10 dla drogi błotnej), co znacząco zwiększa zasięg sieci logistycznej. Konstrukcja Sealed Roads kosztuje 50 IP na heks, ale budowa na istniejącej drodze błotnej zmniejsza ten koszt o 40%.
Minor City Level 4: Poziom 4 miasta mniejszego (Minor City Level 4) określa maksymalny poziom, do którego mogą się rozwinąć publiczne obiekty w danym obszarze, ograniczając je do poziomu 4 (max public: 4). Ten poziom wymaga obecności co najmniej 100 000 ludności (minimum populace asset level: 100k) oraz kosztu 20 punktów produkcji (pp cost to: 20) do osiągnięcia. Jeśli liczba ludności spadnie poniżej 50 000, miasto mniejsze (Minor City) obniży się do poziomu miasta dużego (Big Town).
Quality of Life: Jakość życia (Quality of Life) w grze zależy od średniej i najniższego spośród czterech podskorowanych wskaźników: bezpieczeństwa, edukacji, rozrywki i zdrowia, które są obliczane jako średnia arytmetyczna tych wartości, a następnie podzielona przez 2. Wysoka jakość życia (QoL) powoduje wzrost szczęścia populacji i pracowników, a także zwiększa poziom cywilizacji (Civilisation) w strefie, co w dłuższej perspektywie wpływa na poziom cywilizacji rządu (Regime Civilisation Level). Inwestycje w prywatne aktywa (np. arenę, muzeum) poprzez gospodarkę prywatną (Private Economy) zwiększają podskorowe wskaźniki QoL, co prowadzi do wzrostu ogólnego poziomu QoL i pośrednio do obniżenia poziomu płodności (Fertility Rate).
Cover Ops: Covert Ops (Operacje wywiadowcze) to mechanika wykorzystywana przez Secret Service Council (Związek Służby Tajnej) do realizacji aktywnych operacji polowych, wywiadowczych i operacji wewnętrznej, generując strategie wpływające na destabilizację przeciwników lub monitorowanie własnych sił. Wsparcie tej mechaniki zależy od poziomu umiejętności “Covert Ops (Operacje wywiadowcze)”, która bezpośrednio skaluje dostępność i skuteczność stratagemów wykorzystywanych przez tę organizację.
Retirement: Wiek i siła (strength) bezpośrednio wpływają na emerytację, która zaczyna się, gdy siła spada poniżej 20 (lub 10) przy wieku powyżej 65 lat, z prawdopodobieństwem zależnym od ambicji (ambition) i stopnia zużycia statystyk. Emerytację można również wywołać poprzez stratagiemę emerytacyjną, przy czym skuteczność zależy od rangi seniority, a wyższa rangę trudniej jest przełamać. Dodatkowo, liderzy z wysokim poziomem SSr (Social Status Rank) są trudniejsi do emerytacji, ponieważ ich status powoduje większy opór wobec wyjścia z usługi.
Relations with Leader Faction: Relacje z Fakcją Lidera są bardziej wrażliwe na poziom szczęścia fakcji (Faction Happiness), który bezpośrednio modyfikuje punkty relacji z liderem, a nie tylko z członkami fakcji. Szczęście fakcji zależy od prestiżu stanowisk i relacji lidera, a także od jego pesymizmu (niższe relacje niż szczęście fakcji) lub optymizmu (wyższe relacje niż szczęście fakcji), gdzie optymizm występuje rzadziej i ma mniejszy wpływ. Wybory wewnętrzne i zmiany lidera fakcji mogą powodować zmiany relacji poprzez modyfikację poziomu szczęścia fakcji oraz podwójne wagowanie rang społecznych lidera podczas głosowania.
Formation: Tworzenie (Tworzenie) wymaga wykorzystania SHQ (Stacja Harcerska), logistycznych punktów (logistical points) oraz spełnienia warunków kosztów surowców i dostępności modeli (models) w zależności od wybranej formacji (formation type). Procentowy poziom logistycznych punktów między SHQ a wybranym heksem (hex) oraz dostępność zasobów (reserves) w SHQ bezpośrednio skaluje możliwość powodzenia tworzenia (raising formation), a także ilość i jakość jednostek (units) w formacji (formation). Formacje wielounitowe (multi-unit formations) z OHQ (Operational HQ) pozwalają na przypisanie dowódców (leader) i strategii (stratagems), co wpływa na efektywność wojenną formacji (formation).
New Model APC: Nowy Model APC (Nowy Model APC) ma zwiększoną wagę o +70 w obliczeniach kosztu ruchu, co wpływa na jego modyfikator kosztu ruchu w zależności od stosunku mocy silnika do wagi. Jego atak jest determinowany przez załadowany MG, który ma modyfikator -50% dla ataku miękkiego i -50% dla ataku twardego. Modyfikator kosztu ruchu zależy od osiągniętego przez APC stosunku mocy silnika do wagi, np. przy mocy ≥270% wagi koszt ruchu zmniejsza się o 40%, przy mocy ≥80% zwiększa się o 10%.
Model Design: Model Design (Projektowanie Modeli) to proces tworzenia konkretnych implementacji typów modeli, gdzie projektowanie nowego modelu otwiera dostęp do nowych typów modeli jako wymagania wstępnych, np. projektowanie pierwszego czołgu lekkiego umożliwia odkrycie typu czołgu średniego. Wybory podczas projektowania, takie jak typ broni czy pancerz, bezpośrednio wpływają na statystyki modelu, które są losowane i zależne od poziomu technologii, a jakość projektu może się poprawiać poprzez testowanie w polu.
City Upgrade Zone: Poziom miasta (City Level) determinuje maksymalny poziom możliwy do osiągnięcia przez obiekty (assets) w strefie (City Upgrade Zone), ograniczając je do poziomu równego lub niższego niż poziom miasta, z wyjątkiem logistycznych i bunkerów, które mogą osiągnąć podwójny poziom. Wysoki poziom cywilizacji (Civilisation Score) i wskaźnika jakości życia (QoL Score) w strefie może nieco wpływać na poziom miasta poprzez wpływ na tempo wzrostu populacji i dostępność pracowników (workers), co w dłuższej perspektywie może umożliwiać awans miasta.
Recon Unit: Aby utworzyć jednostkę rozpoznawczą (Recon Unit), konieczne jest opracowanie modelu z rolem “recon” (6.1.13). Technologia Resonance Scanner (thermal resonance scanner) (#138) podwaja punkty rozpoznania (recon points) modelu, co może wpływać na skuteczność jednostki rozpoznawczej, jeśli jest ona oparta na takim modelu.
Interior Council: Interior Council (Wewnętrzny Rzad) generuje strategie pozwalające na modyfikację stawek podatków dochodowych, podatków od sprzedaży, cel importu i cel eksportu poprzez zadania wykonywane z użyciem umiejętności administracji. Zmiany te są bezpośrednio powiązane z funkcjonowaniem organizacji, która zarządza tymi mechanikami, a jej strategie pozwalają na skalowanie wpływów finansowych poprzez manipulację podatkami i celami handlowymi.
Major Regime: Major Regime (Duży Rząd) jest zdefiniowany jako główny polityczny i terytorialny podmiot rządzony przez gracza, który posiada strukturę biurokratyczną i jest obiektem wpływów takich jak popularyczność (obliczana na podstawie szczęścia, lojalności i morale pracowników, ludności i żołnierzy), punkty losu (FP) zdobywane przez zdobywanie terenów i zdobywanie poziomów technologicznych oraz siła sieci logistycznej (wpływająca na transport zasobów). Stan relacji z innymi Major Regimami (np. sojusznikami – zielony tło) oraz mechaniki takie jak stratagemy dyplomatyczne mogą pośrednio wpływać na jego stabilność i moc.
Zone: Zona (Zona) jest bezpośrednio modyfikowana przez mechaniki takie jak “shady” (szczurzy) SSF, które zwiększają jej “shady points” (punkty szacunkowe), wpływające na potencjał rewolucyjny poprzez mnożenie wartości OPL, MCP, BDL, PDL i PCS. Konquesta (Zwycięstwo) inwertuje poziom szczęścia (happiness) i lojalności (loyalty) Zony, powodując natychmiastowe zmiany demograficzne, takie jak ucieczka ludności (refugee wave) oraz utratę zasobów w trakcie budowy (assets under construction). Zona w stanie “unincorporated” (niezintegrowana) ma podwójny wzrost szczęścia (happiness growth) do 75 punktów, ale nie wpływa na statystyki imperium, takie jak popularność (popularity) czy poziom cywilizacji (civilisation level).
Landscape: Typy terenu (Landscape types) wpływają na produktywność gospodarczą, ruch jednostek oraz reguły walki, zmieniając efektywność ataków i obrony w zależności od rodzaju terenu. Modyfikator terenu (Landscape modifier) bezpośrednio skaluje wynik ataku, przy czym obrońcy hexa otrzymują inne modyfikatory niż atakujący, co wpływa na bilans sił w starciach.
Crackdown: Crackdown (Krupa) odnosi się do reprepresyjnych działań rządu, takich jak odroczenie wyborów i wyłączanie niezależnych mediów, które bezpośrednio ograniczyły możliwość powstania rewolucji przez ruch “Równość”. Niepowodzenie rewolucji było wynikiem skutecznej krupy, która zmusiła większość społeczeństwa do unikania aktywnego oporu ze względu na obawy o bezpieczeństwo.
Do sprawdzenia przez gracza
Pojęcia rozpoznane w transkrypcji, nieznalezione w manualu.
- Supreme Headquarters
- Heart
- World Score
- Rekindle Flame
- Minor Unit
- Shadow Governor Units
- Silo
- Send Spy
- Medium Engine
- Huntsland Territory
- Warscore
- Line of Sight
- Warscore 25
- Warscore 37
- War Score
- Recon 46
- Recon 37
- Recon 69
- Blitzkrieg
- Private Investment Zones
- 799 credits
- Bugs
- Readiness Experience
- Romulus
- Buggy
- Heavy Wheeler
- Labor Day
- Scientific Outpost
- Non-Aligned Forces
- Council
- Deep Throne
- Improvised Infiltration Point
- Recruit Junior
- Call to Loyalty
- Fall in Line
- Security Coordinator
- Xylary Chemical
- Amni Science Factory
- Amphibious Science Factory
- Metal of Merit
- Higher Candidate
- Gas Powered
- Minor Walker Strike Bayford
- Client
- Emporium Cave
- Client Offer
- Unification
- Side Skirts
- War Games
- Base Division Administration
- Crackdown Unrest
- War Games Training
- War Games 100
- Guards Regiment
- Private Asset 30
- Former Gladiator
- Relic Spaceship
- Altboard Ridge